Yakuza: Like a Dragon | PlayStation 4

Lembram-se daquela partida do Dia das Mentiras, onde nos rimos todos com a ideia de Yakuza se tornar num RPG por turnos? Quem se está a rir agora? Não eu; eu adorei o trailer e a possibilidade de combinar o meu género favorito com uma das minhas séries favoritas era algo que eu não sabia que queria e precisava.
Da piada à realidade, ainda penámos um tempo de buffer até termos a versão localizada, com algumas gralhas aqui e ali, mas nada que fizesse pulsar a minha veia de tradutor. Para todos efeitos, Yakuza 7 ou Yakuza: Like a Dragon chegou, viu e venceu o meu coração.

O jogo quis e tinha de ser uma partida das prequelas que, vamos admitir, já estavam a perder o fôlego, tanto a nível de enredo como de jogabilidade. Amo Yakuza de morte, dos momentos mais sérios aos mais tolos, e o Judgmentt não foi a lufada de ar fresco que procurava; era mais do mesmo, mas com outras personagens. E é com um grande alívio que posso dizer que este Like a Dragon conseguiu abanar os alicerces da coisa, terminando uma dinastia de brawlers para começar outra de RPG por turnos – e espero bem que não voltem atrás nas sequelas, por amor da santa!

O novato.

Tal como o mito urbano de o primeiro Final Fantasy ter sido um vai ou racha, este jogo também o foi. O estúdio deu tudo o que tinha, e ainda mais, num género que não lhes era familiar, meteram-se os problemas de saúde de Nagoshi, veio uma pandemia e bloqueios tantos, mas, seguindo o tema central da estória, venceram com o poder do trabalho de equipa (para não dizer da amizade) e o resultado está à vista: muito amor pelos fãs, pela série Yakuza e um respeito pelos gigantes dos RPG: Dragon Quest, Final Fantasy etc, facto que a nova personagem, Ichiban Kasuga, faz questão de repetir, com olhos a brilhar de entusiasmo e deslumbramento infantil.

Ah, é verdade: temos um novo protagonista! Está bem, já jogámos com outros, mas tivemos sempre o Kiryu. Agora, num há Kiryu, mas aqui entre nós: gostei mais do Ichi e, no fim do jogo, só lhe queria dar um abraço apertado e jogar Dragon Quest com ele.
Do fim para o início, para a véspera do novo milénio, com o jovem Ichi a aceitar ser preso, por um crime que não cometeu, para se tornar num herói aos olhos do patriarca Arakawa e do clã Tojo. Solto passados dezoito anos, tempo suficiente para deixar as aventuras dos outros Yakuza para trás, Ichi foi esquecido e abandonado pela sua segunda família. Quando confronta o antigo patriarca, apenas recebe uma bala que vai servir de mote para a sua demanda longe da familiar Kamurocho, agora em Yokohama. Nova cidade, novas aventuras, novos companheiros e um novo sistema de combate que é o elefante na sala – no jogo.

Vou começar pelo negativo: pelos vídeos que vi, julgava que éramos nós a controlar as personagens para as posicionar e para atacar. Quando comecei o primeiro combate e me apercebi de que andavam sozinhas, fiquei algo confuso porque andam… para ali sozinhas, aleatoriamente, às vezes ficam presas no cenário ou dificultam os ataques de grupo, mas pronto, um detalhe menos bom entre muitos bons.
Não vou ensinar a missa ao padre se já jogaram RPG por turnos, mas foi-me estranho jogar um fora do contexto medieval!, tirando o Earthbound, digo. Os últimos que joguei foram os Dragon Quest XI, I, II e III – coincidência? Não me parece!, e não me senti um peixe fora de água porque estava tudo tão bem implementado que estava sempre a comentar que se o estúdio lançasse outro jogo nesse contexto que seria bem-sucedido; e se este for uma experiência? E se voltarem aos Ishin/Kenzan por turnos? Seria um sonho; seria um pesadelo se também não saíssem por cá…

E tudo está traduzido para o universo de Yakuza; é tudo tão tolo e extravagante que faz sentido! Por exemplo: em vez dos ataques tradicionais de fogo/gelo/relâmpago, temos garrafas de álcool e bafos flamejantes; garrafas de champanhe geladas e tasers. Os hálitos infligem estados e cantar revitaliza a equipa; pombos, guardas-chuva e bastões de idols! E sim, também temos os summons através de uma chamada telefónica. É tudo tão caricato, mas estranhamente familiar quando lutamos contra tipos vestidos com sacos de lixo ou pervertidos que saltitam até nós, com trocadilhos nos nomes.
E isto é Yakuza, ora estamos num drama emocionante sobre relações pai-filho como estamos a recrutar uma galinha para gerir a nossa empresa ou a safar yakuzas vestidos de bebé. Porquê? Por que não?

Podíamos era ter mais moças na equipa, mas a Sa-chan é brutal!

Três passos em frente, um para trás. Se fiquei deslumbrado com os visuais do jogo, principalmente naquelas sequências mais épicas, ou naquela em que o Ichi mastiga um pão, as estórias e as personagens secundárias pareciam saídas da PS3 e tive flashbacks do remake do Final Fantasy VII e das más texturas. É só para inglês ver. E loadings intermináveis! E Yokohama ainda tem de comer muita sopa para ser uma nova Kamurocho, e onde raio está a minha Don Quijote com o seu jingle (não liguem a esta parte)?! E, e e mais e.
Adorei a nova banda sonora e houve umas músicas fortes que puxaram à lágrima; e aquele tema principal? Vejam com a letra quando acabarem o jogo para uns sentimentos extra.

Sim, adorei este jogo e tornou-se num dos meus favoritos. Desde o 0 que não via tanta fatalidade e emoções fortes.
E acabo com isto: comecei o jogo a coçar a cabeça e com vários quando é que começa, quero ir ao karaoke!, porque eram cutscenes de horas até poder jogar e demorei a mentalizar-me de que não estava a jogar outro Yakuza recreio, com tudo aberto para me ir divertir, que se dane a estória. Estava a jogar um Yakuza RPG do tipo J com um início lento e um progresso linear que vai abrindo e introduzindo aquelas manias que conhecemos do género, das habilidades aos jobs, literalmente, empregos aqui!; as sidequests; os segredos e a motivação à exploração; há grind; há clichés e tropes e há muito poder da amizade porque, no fim, neste Like a Dragon, o que importa são os nakama que fizemos ao longo do caminho.

Yakuza está bem entregue aos seus novos protagonistas. Mal posso esperar pelas sequelas.

Adeus!

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