The Medium | Series X

O meu percurso com a Bloober Team tem sido curioso: gostei do Layers of Fear, não gostei do The Observer e estou para jogar a sequela do Layers e a adaptação de Blair Witch.
Este Medium nem estava nos meus planos porque ainda não tinha a Series, mas como a comprei e vinha para o Game Pass, porque não? Tinha aspecto de jogo de terror old school, Akira Yamaoka e, muito importante, era de borla. Se não gostasse, era só desinstalar. Mas gostei.
Recentemente, e graças ao Game Pass, tenho jogado mais jogos que me passariam ao lado se tivesse de investir uns euros arriscados para depois não gostar – os tais AA que já escrevi aqui. Humildes e comedidos em várias frentes, mas que acabam por me divertir muito mais do que os jogos mais maiores grandes, e este The Medium divertiu-me e transportou-me para o tempo dos jogos de terror da PS2, com o bom e o mau incluídos.

Achei o enredo principal simples e eficaz, o suficiente para me manter interessado durante as poucas noites de jogo. A estória abre com a morte misteriosa de uma menina junto a um lago e uma personagem principal com poderes mediúnicos; juntem os dois detalhes e conseguem adivinhar os caminhos por onde andaremos.
A nossa personagem chama-se Marianne e tem o poder de ajudar os espíritos a passar para a Luz, tal como a personagem da Jennifer Love Hewitt em Ghost Whisperer (mas sem aquele detalhe bizarro da morte do marido) e também é dotada na psicometria, por ser capaz de extrair momentos ou emoções de objectos.
Enquanto a segunda mecânica foi bem aproveitada na pouca exploração do jogo, a primeira ficou aquém na hora de ajudar os espíritos no além (ah!); é usada na introdução como tutorial, surge em poucos puzzles, mas depois: nada. Já a segunda personagem, sendo mais experiente com os mesmos poderes, tornou a experiência mais interessante.

Na teoria? OK. Na prática? Por favor, não.

The Medium é um jogo de dualidades: com o mundo dos vivos e o dos mortos; com uma Polónia dos anos 90 com um pé comunista e outro democrata, que foi um bom contexto para o jogo; e com detalhes que funcionaram e outros que nem por isso.
O jogo tem várias ideias, mas senti que desperdiçou potencial para introduzir uma mecânica que adicionou zero ao jogo: falo do momento em que o ecrã se dividiu entre o plano material/espiritual e me deixou mais desorientado com o meu único olho bom.
Gostei do contraste entre os dois planos, com o real a ter um aspecto mais soturno, ao passo que o espiritual era rico em cores, com uma estética orgânica, viva, e inspirada na arte de Zdzisław Beksiński (espreitem os trabalhos do senhor!). Também outra homenagem a Silent Hill.
Só que Silent Hill também nos dava uma cidade para explorar, e não posso deixar de lamentar o potencial do hotel Niwa, e respectivos hóspedes, que me fizeram lembrar o filme do Ghost Ship. Queria explorar mais, conhecer a sua história e as suas gentes – os poderes da Marianne davam para isso!
E grandes poderes acarretam uma grande responsabilidade ou, no caso de The Medium, tentativas de sobreviver a traças ou a um monstro irritante que nos persegue o jogo todo. Sério, a mecânica do gato e do rato tem piada uma, duas vezes, depois é só chata.

Nunca censuro novas ideias ou tentarem fazer coisas novas, só não gostei que tivessem sacrificado o desempenho do jogo (porque sofreu e soluça no final) para dividirem o ecrã que em nada serve; e eu, ou olhava para cima ou para baixo, conforme onde estivesse o puzzle/cutscene, e nunca para os dois em simultâneo, ou não era esse o propósito?
Manter os dois planos separados por um premir de botão ou mesmo pelos espelhos teria sido uma melhor alternativa, se bem que mais trabalhosa para o estúdio.
Também me arreliou-me o facto de a Bloober ter cometido erros básicos como sequências que não davam para saltar quando morríamos e retomávamos o jogo.

Buh

Entendo que The Medium não tenha aquecido nem arrefecido – não é muito longo, as animações são toscas, os diálogos roçam o bom e o aceitável, a exploração é limitada, mas é bom um jogo. Podia ser melhor, mas fico algo esperançoso que uma eventual sequela lime algumas arestas.
E eu quero mais, porque mesmo que não apreciem a estória, há que reconhecer que o jogo respira uma atmosfera desconfortável e a componente sonora é a principal culpada, principalmente devido à colaboração da dupla Yamaoka/Mary Elizabeth McGlynn, de Silent Hill. O jogo bem que recomenda auscultadores, mas um bom sistema surround vai sussurrar-vos por trás; eles são suspiros, grunhidos ou mesmo a nudez dos cenários. Quanto aí? Zero queixas.

Visto que até fiquei bem servido, sou mesmo capaz de pegar nos restantes jogos do estúdio. Se tiverem a oportunidade, façam o mesmo.

Nope.

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