13 Sentinels: Aegis Rim | PS4

Este texto vai ser difícil.
Não só tenho de fazer justiça a um grande jogo como tenho de o vender a quem me lê. Aegis Rim custa a engolir e os trailers só revelam a ponta do iceberg: “robots gigantes contra monstros”, mas é tão mais do que isso que estrago a surpresa só ao revelar tópicos. E são bastantes!
Imaginem: são 13 personagens principais + duas secundárias, e cada uma conta uma estória completa, introduz reviravoltas, novos conceitos e temas a um enredo mais emaranhado do que os meus auscultadores enfiados no bolso. E, tal como eu, também consegue desembaraçar no final – bem ou mal, mas isso é subjectivo.
Se chega a ser confuso? Chega, mas o jogo inclui um glossário abrangente com todos os temas, acontecimentos, personagens e ligações. Se não for o suficiente, a Internet também ajuda. Aliás, o mais confuso para mim foi memorizar os nomes das personagens; eu já sou péssimo com nomes na vida real, agora imaginem nomes orientais… eu só ia lá com: Juro, a loira que adormece nas aulas, a das tranças, o da poupa, o que tem amnésia, a desportista, a que tem o gato, o rico, o que adora pão com yakisoba etc, mas nas últimas horas de jogo, já dava uns toques por termos passado tempo “juntos”.

Então, estamos num Japão de 1985 (faltam dois anos para o autor do Per Nebulae nascer!) e a vida corre bem a Juro Kurabe e Iori Fuyusaka, excepto que ambos partilham sonhos estranhos que envolvem robots gigantes, guerras e o fim do mundo. Os jovens descartam-nos por terem uma imaginação fértil ou consumirem demasiada ficção-científica, mas quando misteriosas personagens se cruzam com eles, Juro e Iori seguem por caminhos que roçam os destinos de tudo e de todos.
Fui vago? Óptimo, é porque não quero revelar nada, mas ao par junta-se um elenco de vários adolescentes, cada um com uma personalidade característica, que vão contribuir para os sonhos de Juro e Iori ou impedi-los de todo. Admito que achei que eram demasiadas personagens; há umas com um peso maior na narrativa e outras que só dão um saborzinho extra, mas é certo que vão agradar a gregos a troianos por serem tão diferentes entre si.

Por ter começado pelo Odin Sphere, já sabia que ia para outra aventura não-linear, e eu que não sou nada fã desse sistema porque acabo por me perder, adorei, mas botem adorar nisso!
Aegis Rim foi um dos melhores jogos que joguei no fim da PS4 e devia ser um dos vossos melhores jogos! Adorei (quase) tudo nele: a estória, os gráficos, a música e aprendi a gostar do combate, mas se tivesse de apontar um lado menos bom, apontava à leveza de como trataram alguns dos temas: X, Y e Z estão mortos/são isto/fizeram aquilo? OK, na boa! e pronto, feito, mas eu estava tão investido no momento que só reparei com a devida distância e durante esta escrita. Há que desculpar, são todos adolescentes (mas porque são sempre as crianças a salvar o mundo?!) e a cabeça não tem vagar para mais, ou pensa no fim do mundo iminente ou em romance, sim, também há tempo para isso.

Aproveitem, aproveitem.

Aegis consome-se de três maneiras: através dos modos Remembrance, Destruction e Analysis.
A narrativa principal acontece no primeiro modo; escolhemos uma das personagens e vamos desenrolando o seu fio num estilo visual novel, onde interagimos com o cenário/pessoas e esgotamos opções de diálogo para avançar. Não podemos é consumir tudo de enfiada porque o jogo empurra-nos para outras personagens (ou combate) para irmos puxando mais fios e fazer sentido no novelo final. É uma mecânica com sentido, mas frustrante quando estamos bem investidos no momento.
O combate acontece em Destruction e foi o que menos gostei ao início, e parece que a crítica achou o mesmo, mas acaba por fazer sentido no contexto geral de Aegis e não o imagino de outra forma que não pese ou consuma bastantes recursos ao estúdio. Os visuais lembraram o filme WarGames com aquele aspecto retro e caótico e as batalhas entre os mechas e os imensos monstros são um híbrido de RTS com Tower Defense.
Não foi a parte que mais amei, mas personalizar cada personagem/mecha, criar grupos e fazer chover destruição foi simplesmente delicioso.
Por último, vão encontrar o glossário e outras informações em Analysis.

Qualquer semelhança a Evangelion é pura coincidência.

Ao contrário dos jogos anteriores da Vanillaware, saltámos dos cenários medievais para a ficção-científica e isso traduziu-se numa revolução de cor, iluminação e técnica que deram ainda mais trabalho ao estúdio, mas tanto deleite sensorial para mim.
Recordo-me de um Odin Sphere com tons oníricos, verdes e azuis, com o ocasional encarnado, mas a paleta de cores deste Aegis e a própria iluminação deixaram-me rendido em certos momentos que oscilavam entre tardes plácidas da minha adolescência para o caos do combate (também da minha adolescência) e este é um jogo bastante estático, com o ocasional movimento crucial em segundo plano, também uma novidade aqui.
Senti que tudo foi desenhado e colorido com amor e dedicação e só lamento não existir modo de fotografia.
Quando escrevo sobre um jogo, tenho de ter a banda-sonora para estar imerso na escrita, sentir-lhe os temas e inspirar-me, mas eu ando a ouvi-la desde que o terminei e ainda não me fartei; entre as músicas de ambiente ou de combate, destaco as poucas cantadas que, também elas, abraçam os temas do jogo com uma ternura que não consigo deixar de sentir sentimentos – músicas como Brat Overflow ou Seaside Vacation deixaram-me aflito nos últimos combates enquanto me chovia nos óculos. Prometo que tudo faz sentido!

Li, reli, editei e estou com aquela ansiedade de que falta algo; que podia escrever mais.
O que posso dizer para terminar é: se o virem, comprem. É um daqueles jogos que saiu num tempo estranho durante a pandemia da COVID-19, sofreu durante a produção e acho que nem teve muita tiragem, mas é uma adição fantástica à colecção de quem adora estórias. Se não gostarem, também não há problema.
E um muito obrigado ao pessoal do grupo dos RPG por me terem falado deste 13 Sentinels: Aegis Rim!

Go!

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