Remedy Santo

Um Alan, um Quantum e um Control entram num bar e encontram um Max a falar sozinho.
Tive a excelente ideia de esperar pelo Control para falar de todos os jogos da Remedy de seguida, e para não publicar um texto por jogo. Passou-se um mês e pouco, joguei, terminei, mas já tinha remoído num excelente título – espero que tenha compensado!
Este texto será diferente porque não vou mandar bitaites sobre um jogo, mas sobre vários – o que vai correr super bem! Se podia ter feito as coisas de maneira diferente? Podia, mas depois o título perdia a piada…

Queria esta imagem para a capa, mas não havia em maior!

Joguei Max Payne há c’anos numa demo para computador e fiquei estupidamente espantado com o bullet time, mas sendo limitada, vi zero de estória.
Anos volvidos, arranjei o primeiro e o segundo para a PS2 que vieram assentar os alicerces da minha curiosidade para com o estúdio. Na altura, eu só papava RPG, daí que jogar um jogo de tiro neles era sair da minha zona de conforto, mas Max atraiu-me em várias frentes: a estória madura e trágica; como era transmitida; o ambiente noir; a voz do actor; a cara de prisão de ventre e, sim, o bullet time. A banda-sonora era igualmente fria e soturna como a neve que caía durante o jogo e adorei poder desligar e levar tudo à frente.
E tudo melhorou na sequela. Sério, Max Payne 2 é um monstro de jogo com algumas das melhores personagens da altura, mas para o diabo com as sequências dos pesadelos e do choro do bebé!
Apesar de ter gostado do Max Payne 3, mais por me lembrar os Man on Fire, senti que o espírito já se tinha ido.
Agora, havia um detalhe nos Max que vim a apreciar nos restantes jogos da Remedy: os meta temas, comentários, filmes/séries/BD dentro do jogo que tornavam o mundo mais orgânico e vivo para além daquelas horas. Ah, e a mitologia nórdica!

Dreams have a nasty habit of going bad when you’re not looking.

Em Alan Wake, a paixão foi mais grave, não só a personagem tinha um casaco que ainda namoro (o meu pai tem um, mas não mo dá), como abordava temas do meu coração: a escrita… e o bloqueio. O Alan sou eu, mas mais bonito, com livros editados, crises existenciais e seres da escuridão atrás. E quando se está bloqueado, vai-se de férias. Só que coisas acontecem que podem, ou não, estar escritas.
O jogo “sofreu” por estar exclusivo a uma consola, mas graças a isso, safei a edição de coleccionador com o livro que também expandia o mundo para além do disco. E nesse mundo, ainda havia espaço para as séries Night Springs e Bright Falls, as imensas alusões a autores, livros e filmes com alguns dos seus momentos icónicos representados e bandas que comecei a seguir, com destaque para os Poets of the Fall.
Fiquei tão aliviado quando a Series recuperou os meus saves para jogar o último DLC que faltava, mas teria zero problemas em recomeçar e reviver os cliffhangers ansiosos dos episódios só para ouvir a voz do Alan.
Agora, falta-me jogar o American Nightmare

It’s not a lake… It’s an ocean.

Anos e anos mais tarde, tive a chance de jogar e ver Quantum Break.
Já tendo jogado e visto Max Payne; já tendo jogado e visto Alan Wake, foi a primeira vez que disse alto: adoraria ver uma série da Remedy. As cabeças do Sam Lake e companhia são um poço de ideias tão fora que um jogo não chega para capturar o que querem dizer. Então, toca a enfiar uma série dentro do jogo (obrigatória, não opcional como as restantes). Insanos, mas a indústria precisa de mais insanidade e de riscos.
Quantum foi bastante ambicioso por contar uma estória de viagens no tempo e é tão fácil fazer asneiras com inconsistências e/ou plot holes, mas como não sou cientista e sou facilmente impressionável, gostei do que me foi servido.
Jack é chamado para ajudar o amigo Paul numa experiência que corre mal (óbvio). Como consequência, Jack passa a manipular o tempo e esta é a gimmick do jogo: paramos inimigos; abrandamos o tempo; corremos a alta velocidade e rebobinamos momentos, tudo para impedir que o tempo deixe de existir como o conhecemos, salvar o nosso irmão e, se houver tempo (ah), um eventual romance. Isto, ao longo de umas poucas horas intercaladas com momentos televisivos, onde tomamos decisões que afectam o desenrolar da trama. Pensem na novela A Próxima Vítima.
Isto foi tudo gostoso, mas caramba, que a Remedy devia ter pedido mais dinheiro/tempo porque o jogo corre numa lástima e nem a Series X conseguiu água suficiente para parar tanto soluço.

I thought I could prevent the End of Time. I can’t.

Um problema que continuou em Control, mas resolvido na versão Ultimate.
O último jogo desta sequência pega numa das personagens mais interessantes de Quantum, a Beth, e coloca-a no papel principal, a Jesse Faden.
Este jogo deixou-me com uma espinha atravessada e ainda não sei se gostei ou não; o conceito de Control é só genial, centrando-se num Federal Bureau of Control, uma sede bizarra em todos os sentidos, bastante inspirada em Ficheiros Secretos.
A FBC investiga fenómenos paranormais ou “estranhos” e guarda objectos igualmente peculiares, com divisões para tudo, desde rituais a superstições, passando por andares dedicados a acontecimentos de certos e determinados jogos (wink, wink).
Mas achei a estória inferior às prequelas, mas mesmo o pior da Remedy consegue ser melhor do que muito que anda por aí; e se Control não me venceu à primeira, a FBC é a desculpa perfeita para o conseguirem da próxima vez.
Depois, as personagens não eram interessantes, tirando o Ahti, claro. Quero mais Ahti! Qualquer cena com ele e com o seu sotaque eram qualquer coisa de especial; e aquele momento musical?!
Mas gostei que a Remedy tenha arriscado brincar com outras mecânicas porque o Control funciona bem como metroidvania – cada secção da Oldest House com a sua missão/personagem; habilidades para aceder a novas áreas; backtracking que não é chato porque há tanto para explorar e descobrir, desde as easter eggs da praxe às meta referências (e se este jogo não é o mais meta, não sei); há missões secundárias, há personalização, tanta coisa.
E nada satura porque o jogo não é longo, mas será que não funcionaria melhor num ritmo mais lento para inspirarmos os detalhes?

It feels sane, or just the right kind of insane.

O que têm todos em comum?
E antes que respondam: boas estórias, temas, jogabilidade, incríveis bandas-sonoras, transições entre BD/Jogo/Live Action, digo já que estão errados. Os protagonistas de cada um destes jogos têm um senhor casaco! Vão ver. Se os Uncharted são criados à volta dos set pieces, estes são criados depois de terem o casaco em mente! E eu não vou desistir de ter o do Alan! Nem é para o cosplay, quero sair à rua e responder onde arranjei tanto estilo ou porque estou a narrar a minha vida.
Numa resposta mais séria: porque abordam temas que aprecio, como o terror, a ficção científica ou o estranho; ou ensinam-me a gostar de novos, como o noir.
Para terminar, se há quem mereça o nosso apoio, dinheiro e tempo, é a Remedy. Lançam bons jogos e mesmo que não me agradem, consigo reconhecer-lhes as qualidades, os riscos e as inovações.
Adoro-lhes o estilo, as referências, as influências e inspirações; os fios que ligam a outros suportes multimédia, os cameos e o facto de saberem que gostamos dessa caldeirada e continuarem a servi-la, mas à moda da casa.

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