Vagrant Story | PSX

A metáfora do hype com balões que utilizei para o Final Fantasy Tactics também funciona aqui. Gostei do jogo, mas também não gostei por aí além. É complicado…
Ao contrário do anterior, Vagrant estava no meu backlog e queria jogá-lo desde há muitos anos; não me recordo bem do motivo, mas suspeito que a arte de Minagawa seja um deles. De resto, desconhecia-lhe enredo e mecânicas – o que é fantástico para um jogo com vinte e poucos anos.

Foi uma luta metê-lo a correr, mas quando surgiu o logótipo da SquareSoft, até bateu aquela nostalgia de quando o estúdio ainda era sinónimo de qualidade – ou estou com as lentes rosa bem sujas…
Não obstante, Vagrant Story venceu-me em narrativa, tanto na escrita como na visual. Não é difícil pegar num jogo de gerações passadas e comentar que envelheceu mal, mas fiquei deliciosamente surpreendido quando, logo na abertura, comentei que o estilo de Vagrant ainda se aguentava bem e porque não havia mais nada assim (e se há, digam-me!); aquela arte é uma das grandes culpadas pela atmosfera fantástica a par com a banda sonora de Sakimoto, mas também levantou várias questões: o que raio tem a personagem principal na cabeça e porque andam todos de rabo ao léu. Sem julgamentos, apenas a observar. Mas acho justo, se continuamos a ter ângulos da câmara gratuitos para os corpos femininos, haja um jogo que pratique o oposto.
O rabo principal pertence a Ashley Riot, membro dos Valendia Knights of the Peace, que persegue Sydney Losstarot, líder do culto religioso Müllenkamp, por ter raptado o jovem Joshua, o filho do duque. Não sendo muito fã do ye olde English, admito que apreciei os adereços e a nomenclatura utilizada no jogo que até contribuíam para a atmosfera. Uma leitura rápida pelo processo de adaptação, mostrou-me que a versão original é mais dócil neste campo.
Agora, se a sinopse é simples, é porque o enredo não é mais complicado do que isto, apesar de desenvolver mais as motivações das personagens e de uma revelação ou outra. É um jogo bastante curto, tanto em horas reais como de jogo por se passar num espaço de 24 horas.
E quando soube que ficou muito de fora devido às limitações técnicas da altura, fico mordido de curiosidade e parvo por não existirem sequelas ou remasterizações.

CUrioso…

Por outro lado, um jogo vive ou morre pela sua jogabilidade e Vagrant Story nasceu na altura ideal para darem um passo maior do que a perna. Infelizmente, e para mim, senti que tropeçaram nos atacadores porque odiei a jogabilidade com todas as minhas forças.
Ainda comecei o jogo sem atalhos para desfrutar de uma experiência mais natural, mas o segundo boss obrigou-me a tirar uma licenciatura e a estudar o que raio se estava a passar à minha frente.
Nem o conseguiria descrever aqui por mais que quisesse, mas sei que envolve atacar várias partes do corpo, percentagens, equações, alternar entre várias armas e equipamento numa só batalha e gerir menus. Sim, o jogo é um simulador de gestão, com laivos de Diablo e elementos de plataformas. O resultado é… Vagrant Story?
E esse resultado beneficiaria tanto de uma nova oportunidade com melhores atalhos, melhores menus, melhores sistemas – melhor acessibilidade. E aproveitavam para repor o conteúdo cortado.
Admiro bastante o risco, o pessoal que o conseguiu terminar sem batotas; admiro ainda mais o pessoal que o terminou na altura sem guias, Internet e na mais completa escuridão.

Quanto a mim, acho que me vou demorar mais um bocado na biblioteca da consola porque ainda existem mais jogos para eu falhar/apaixonar redondamente. Entretanto, espreitem o Unsung Story que juntou os nomes que mencionei neste textito.

Mood

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