Metroid Dread | Nintendo Switch

Já não ouvia tanta gente a falar de dreads desde os meus tempos de liceu aí nos anos 2000 e uns trocos – calças resina; camisolas fubu; boinas ou spikes no cabelo. Divertido!
Mas o dread neste Metroid é tudo menos parolo. O dread neste Metroid é o terror constante de um planeta inóspito; dos elementos; da solidão e do que nos persegue com uma tamanha fúria. E o terror das expectativas demasiado altas que a equipa do Prime deve estar a sentir depois de um jogo fantástico.

Admito que a minha relação com a série é muito imberbe.
Conheci Metroid/Samus em Super Smash Bros. Melee, mas só completei Samus Returns e Dread. No entanto, joguei os jogos do GBA/GC sem grandes avanços. Talvez os acabe se surgirem no serviço online da Nintendo?
Agora, seria capaz de os jogar sem as melhorias e acessibilidades dos jogos recentes? É uma boa questão, sim. Enquanto tal não acontece, e para não estarmos perdidos na cronologia, temos um breve resumo dos acontecimentos ou podemos ler Wikipedias desta vida.

Assim por alto: após os eventos de Fusion, a Samus é chamada ao planeta ZDR para investigar outra situação com o parasita X que se julgava extinto. Antes dela, foram enviados os robôs E.M.M.I. que acabam por atacar e perseguir a nossa personagem a la Nemesis no Resident Evil 3.
Ao chegar ao planeta, somos atacados por um guerreiro Chozo que serve como catalisador para perdermos todas as habilidades e equipamento e começarmos, assim, do zero. A missão principal acaba por ser regressar à nave e sair dali o mais rápido possível, mas as coisas nunca são fáceis, não é? Entre os E.M.M.I, os Chozo, as aberrações que se escondem nos vários mapas de ZDR e a trama que se vai desenrolando, a Samus tem muito com que se entreter.

E o jogador também porque ao longo das dez horas de jogo (mais, se forem aos 100%) tem nas mãos um jogo frenético e a roçar a lengalenga do só mais um bocadinho, só mais uma tentativa.
O jogo nem é difícil com as qualidades de vida melhoradas da 3DS, mas ainda requer alguma paciência e destreza na altura de enfrentar os vários bosses. Mas não chega a frustrar porque, tal como acontece na exploração onde somos recompensados com mais arsenal, os combates aproximam-nos sempre da vitória porque vamos aprendendo e adaptando. Falo sempre por mim que passei uma noite no último boss até desistir. Quando acordei, derrotei-o à primeira e mal me tocou.
A cabeça aprende e a memória muscular dá um empurrãozito, mas, às vezes, senti o jogo injusto naqueles timings apertados e aleatórios para escapar dos E.M.M.I.. Certo, é suposto serem tramados e sem fuga possível, MAS… para quem tem duas mãos esquerdas e se atrapalha facilmente, não foi fácil, amigos! Dei por mim a querer jogar com os botões direccionais, e não com os analógicos.

Ainda houve tempo para parar e cheirar as flores ou admirar os cenários opressivos de ZDR, disponíveis em vários sabores e feitios e temperaturas, como dita a praxe na altura de criar mapas diversos.
Existe uma certa linearidade e nunca estamos perdidos, mesmo quando nos sentimos perdidos, porque a solução está mesmo ao lado do item recentemente acabado de apanhar. Dread mete-nos à vontade, mas não à vontadinha porque um passo em falso e vamos andar pelo mapa todo porque não reparámos no cubo que dá para destruir.
E a riqueza também está nos detalhes que se escondem nos cenários, como a flora ou a fauna que, do nada, pode saltar para a nossa frente. Lembro-me de uma situação que ri que nem tolo de tão épica que tinha sido.
E, depois, a banda sonora que estou neste preciso momento a ouvir. O jogo sabia exactamente aquilo que precisávamos: músicas claustrofóbicas ou que induzissem ao pânico. Funcionou? Funcionou. E temas épicos! Porque quando o jogo acaba, tanto a Samus como nós, jogadores, sentimo-nos umas bestas merecedoras de farra para rapidamente passarmos a temas mais soturnos.
O ritmo deste jogo é mesmo fantástico (menos nos loadings, que loadings enormes! Ao menos dão boas screenshots…) – e todos os aspectos deste Metroid Dread unem-se como uma canção que começa calma, tem um crescendo até ao refrão, faz a festa, e vai por aí fora, acalmando até desaparecer na esperança de vermos a nossa heroína por aí.

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